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只是,敌人种类变多了,除了一直追杀的黑衣人外,还多了官兵,因为他被通缉了。

官兵敌人的出现,也带来新的对战体验。

因为官兵用的是矛,所以拼刀也变成了砍矛,和躲避对方矛尖断了后,棍子往身上捅的攻击。

这又是新的体验。

然后在这一关中,伊问文也遇到了第一个boss。

那个曾经在宣传片中,短暂露过一面,拿着流星锤的boss。

这打起来又不一样了,虽然流星锤也可以格挡,但拿刀去挡,会出现僵直和后退,甚至还不能完全格挡,还会掉血。

所以打这个boss,需要在boss挥舞的流星锤落地后,踩住流星锤的铁链,迫使boss失衡,突进挥刀砍他。

但boss被砍的时候,也会拿流星锤的铁链去挡刀。

而且他很快就会反击,推开玩家操控的角色,重新挥舞流星锤。

玩家想打败他,只能一次次地找机会,踩下锁链,然后让boss的耐力条增长,在满了之后,一击必杀!

伊问文在这里死了一次,第二次才打过。

因为对方的流星锤太大开大合了,每次都能呼他一脸……每次他只能用刀去挡,这样僵直加上击退效果,等他缓过来时,对方已经重新挥舞起流星锤了……

只能抓住机会闪躲,然后踩踏锁链,去砍对方。

时机的把握十分重要。

而第一次处决后,敌人还不会死,他会发狂,然后直接提着流星锤往主角身上撞。

也就是所谓的第二阶段。

这个阶段打法又不一样了。

伊问文玩着玩着,都有种玩《黑暗之魂》的感觉了……虽然不是很强,毕竟难度不是一个等级的,但他还是能感觉出来,制作组在boss战上的用心。

“死!”

最终,在干翻第二阶段的boss,听到沉闷的处决声后,成就感真的极强!

伊问文就感觉很爽!

这种难度,可能会让魂系玩家觉得简单,但对于绝大部分普通玩家来说,刚刚好!

而且,出色的关卡设计和优秀的boss还带来了一些更加正面的效果,那就是,会让玩家更期待接下来的boss战,更期待接下来遇到的敌人和场景。

比如林瑶自己玩《超级马里奥奥德赛》的时候,就特别期待接下来任天堂还会整什么活。

出色的关卡设计,加上出色的boss设计,然后剧情还更进一步,时时刻刻留着一个让玩家感兴趣的谜团。

这基本可以说是教科书般的线性开发流程了。

从龙工作室的开发方向,一开始定的目标就是这个,那就是模仿林木工作室本部制作的《古墓丽影》,先试着做好一款规范、商业、且节奏适合大部分玩家的线性流程游戏。

而现在事实证明,他们确实成功了。

大部分玩家,面对这样的游戏,立刻就玩进去了。

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