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“箱子重武器可以打碎,这点倒没什么,用火烧应该也能行……”

“磁铁?”

“卧槽!铁制的宝箱都能用磁铁吸下来?”

“还不局限于副本?在外面还能用,开放世界这么玩?”

“鱼……那我能用磁铁吸起铁箱砸鱼吗?”

“……嘿嘿嘿,还真可以,牛逼!”

“等等,这两个沼泽地的宝箱怎么拿?”

“等等,不会吧……”

“卧槽,还真要自己吸块铁板移过来当桥啊?”

“诶,青蛙!”

“诶,蝴蝶!”

“呀哈哈!!”

“扔下石头砸呀哈哈还有判定啊……哈哈哈,好萌。”

“地图也太大了吧……光一片森林就那么离谱吗?”

“晚上森林还会有萤火虫啊。”

“骷髅手臂都能当武器……hhh。”

“呀哈哈!!”

“……”

时间缓缓流逝。

下午四点。

玩了五个小时,已经完全被游戏提示音‘噔噔瞪~’洗脑的马宇文抬起头来,缓缓舒了口气,沉默片刻后,回忆了一下游玩的过程。

游戏里的地图,非常大!!

而且不是空旷的那种大,而是几乎都有内容!走几步就有好玩的东西!

剧情也非常丰富。

充满了设计感。

虽然这是开放世界,但无处不体现那种精雕细琢的设计细节。

就算不去跑主线,马宇文也不怀疑,自己能在游戏里玩大半天。

因为真的太有意思了!

至于引导问题,抛开主线,其实《塞尔达传说》的机制,非常多,各种机制物品还能相互交互,非常复杂。

但马宇文玩的时候,却根本没有觉得有多大的学习成本,游戏利用某种软性的引导,比如游戏最开始的烤苹果,火把,让玩家自行去尝试,接着又通过循序渐进的方式,让玩家逐渐适应游戏更多的机制。

比如爬树偷袭站在高台上放哨的怪物这点。

游戏里根本就没有提示。

但结合攀爬系统,怪物站的高台玩家根本够不着的情况,很容易就能让玩家想要尝试,去爬到附近的树上放暗箭……

这就是整个游戏高明的地方。

马宇文还是第一次发现。

原来游戏还能这么做。

原来开放世界,还能这么做!

这才是真正意义上的……开放世界!

玩家极容易漫无目的,这点是败笔……

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