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接下来。

一整个下午,林瑶都待在会议室。

这还没讲完。

第二天。

林瑶又来到了会议室。

虽然只是三款游戏啊。

但要讲清楚三款游戏的核心乐趣,解答负责人们的疑问,还挺麻烦的。

虽然吧。

林瑶要说的,在补充机制下的策划书里面基本都有提到,就算没有,照着策划书做不乱来,负责人们也都能做出来个一样的作品。

但林瑶还是觉得,在游戏开发初期,跟他们说清楚游戏的核心卖点和乐趣所在,很重要。

这样不仅能让他们在开始时就少走弯路,也能让项目组的负责人清楚的知道,自己要做的是款什么样的游戏。

这样后期林瑶也就不用投入太多的精力去一对一盯着了。

另外,还有很重要的一点。

虽然补充机制下的策划书几乎相当于手把手教做游戏,很方便,也能极大的加快制作进度。

毕竟游戏最困难的策划阶段,以及该怎么实现都给出了具体方案。

但这对于工作人员们来说,某种程度上是一种扼杀,甚至会让他们产生强烈的挫败感……

所以林瑶希望他们能清楚,自己做的到底是什么游戏,心里有个底。

如果能从她前世的作品中学到什么,那就更好了。

上次林瑶已经准备对工作室内部开放青睐之光计划了。

她还挺希望接下来的日子,能有更多工作人员参与进来的。

先积累经验。

然后慢慢前进。

最终像陈秋文一样,提出有趣且可行的大型企划。

而这种企划,林瑶还在的时候,靠着经验和系统辅助,是能帮上忙的。

她最终的愿望当然是林木工作室人人如龙。

虽然她知道这个愿望实现的可能性不高……

但让所有人都拥有提升的欲望以及有上升的渠道也好。

所以虽然挺累。

但林瑶还是愿意先跟主机游戏部门的负责人说清楚这几款游戏的核心卖点以及乐趣。

……

经过昨天半天和上午半天的努力。

终于。

林瑶见到了最后一个负责人,也说到了最后一款游戏。

“老板,你是说,这款fps游戏,不以杀敌为最重要的胜利手段……?”

负责《喷射战士》项目组的是位老员工。

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