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基本就是两个方向。

第一个是根据林木工作室给出的脚本,测试演员的创造力和演技,如果是好的演员,一般都会根据指导的点进行二次创造,而普通演员只会按部就班表演。当然,这方面也看具体情况,如果二次创造很瞎来,平白无故增加沟通成本,那还不如普通演员,只能说看情况。

另一个则是模仿功底。

再往后,才是身高比例和体重这些问题。

毕竟演员越接近虚拟角色,表演就越符合期望,后期需要调整的地方就越小。

总的来说就是,演员的表演功底要过关,附和游戏虚拟人物的性格,且身高比例相差不大。

崔佛就是一个鲜明的例子。

林瑶看过一个很好笑的描述,说如果抢劫团伙中,有成员酗酒成性、嗑药成瘾、嗓门儿特大、歇斯底里、还总觉得自己这种自制力极差的表现恰恰代表他是个纯爷儿们的人,那一定会坏事,但如果这个人叫崔佛·菲利普,那就另说……

可想而知……这个角色的深入人心程度。

林瑶很希望自己的游戏,角色也能够如此深入深心。

所以演员很重要。

林瑶将演员测试的标准码了出来。

选择打印。

接着又重新开了个文档,码起了游戏动作捕捉的流程。

这个就比较复杂一点了。

运用动捕的类型挺多,不同的动作捕捉类型,做的事也不太一样,不过整个流程差不多。

她稍微回忆了一下,码下了第一个字。

首先是前期准备工作,考虑到动作的逻辑和切换问题,需要先用惯性动作捕捉设备,对逻辑进行一个快速的验证,把程序拆解好的动作点提前进行预演,然后放到引擎里面,一旦发现错了就修改逻辑错误,同时将视频给到演员,在现场讲戏的时候,作为一个实体性的参考,让演员更好的表演。

同时,项目内部的程序根据这些动作深入开发,现场捕捉同步开工,美术对动作进行艺术化处理……

动作捕捉要做到标准统一,除了特殊角色,一套动作可以复用给游戏内的所有角色……

因为动捕基地看不到游戏内的场景,动工前需要准备辅助道具……

道具捕捉怎么搞定交互……

林瑶一边回忆一边写,然后渐渐的就不用特地去回忆了。

她快速敲击着键盘。

在上午结束前,将整个流程码了出来。

林瑶敲下最后一个字,接着滚动滑轮,仔细看了一遍,确定没有遗漏后。

将这份标准流程也打了出来。

接下来。

林木工作室需要用到动捕的游戏,开发流程按照这套来做。

效率提升肯定是有的。

林瑶对此有信心。

不过第一次就难说了。

不过第一次嘛,会遇到问题正常,林瑶也做好了心理准备。

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